Browse Items (23 total)
Sort by:
-
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA UNTUKMENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA (Studi Eksperimen di Kelas V SDS 316 Mutiara pada Mata Pelajaran IPA)
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terhadap hasil kreativitas siswa menggunakan media pembelajaran berbasis canva pada mata pelajaran IPA di SD. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu Quasi Experiment dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Bentuk desain penelitian eksperimen yang akan digunakan peneliti adalah Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V A dan V B SDS 316 Mutiara Tahun Ajaran 2021/2022, dengan jumlah masing-masing 20 siswa. Pengambilan Sampel dilakukan dengan cara Jenuh Sampling dan yang menjadi sampel adalah kelas V A sebagai kelas eksperimen dan kelas V B sebagai kelas kontrol. Bentuk instrument yang digunakkan yaitu lembar observasi dan test.
Data yang terkumpul dari hasil observasi mendeskripsikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis canva terlaksana dengan baik dinilai seluruh tahapan telah dilakukan dan sangat menunjang siswa dalam meningkatkan kemampuan kreativitasnya. Data hasil test siswa dianalisis menggunakan statistic komparatif dengan analisis Uji Independent Sample Test. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kreativitas di kelas experiment dengan menggunakan Media Pembelajaran berbasis canva dibandingkan kelas control dengan menggunakan mind mapping. Hal ini dapat dilihat dari perbedaan rata-rata gain yang didapatkan bahwa kelas eksperimen lebih signifikan.
-
MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK DALAM MELUKIS MELALUI TEKNIK FINGER PAINTING PADA PELAJARAN SENI BUDAYA
Penelitian ini dilatar belakangi beberapa permasalahan dalam mata pelajaran Seni Budaya yaitu rendahnya kreativitas melukis peserta didik kelas rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kreativitas melukis menggunakan Teknik Finger Painting kelas I SD Negeri 066 Halimun Bandung. Penelitian ini bersifat Kuantitatif dengan desain penelitian Quasi Eksperimen Design. Pada penelitian ini menggunakan dua sampel kelas yaitu, Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol dengan jumlah 30 peserta didik pada setiap kelas. Instrumen penelitian berupa Tes Praktek melukis kemudian hasil Tes Praktek tersebut dinilai sesuai dengan indikator kreativitas dan melakukan pengisian Lembar Observasi Pendidik yaitu Lembar Observasi mengenai Teknik Finger Painting yang telah di Judgement Expert oleh dosen ahli pada bidangnya. Untuk mengetahui peningkatan Kreativitas teknik Finger Painting kelas eksperimen dianalisis dengan menggunakan Paired-Sample T- Test dengan hasil pretest 55,87 dan posttest 80,93. Sedangkan untuk melihat perbedaan peningkatan kreativitas menggunakan Uji Gain antara kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai signifikan (2-tailed) yaitu 0,004<0,05 maka H0 ditolak yaitu kreativitas pada kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Hasil analisis data diperoleh dari berbagai Uji dapat dilihat bahwa nilai signifikasi lebih dari 0,05 serta nilai signifikasi Uji Beda kurang dari 0,05. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan kreativitas peserta didik dalam melakukan seni melukis dengan teknik Finger Painting pada mata pelajaran seni budaya di kelas I dan terdapat perbedaan peningkatan kreativitas yang terjadi antara kelas eksperimen dan kelas konvensional. -
MERANCANG PEMBELAJARAN SENI TARI DENGAN MENGGUNAKAN METODE DRILL UNTUK MENUMBUHKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR
Pendidikan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kreativitas dalam pembelajaran seni tari peserta didik sekolah dasar, hal ini disebabkan karena metode pembelajaran yang digunakan oleh pendidik cenderung biasa saja, hanya memakai metode ceramah, yang berpusat pada pendidik, peserta didik hanya diminta untuk mengamatinya saja. Metode Drill adalah suatu cara mengajar dimana peserta didik melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar peserta didik memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajari. Hal ini dapat diterapkan pada pembelajaran seni tari dalam materi tari Bungong Jeumpa untuk menumbuhkan kreativitas peserta didik. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan rancangan pembelajaran tari Bungong Jeumpa dengan menggunakan metode Drill. Metode yang digunakan adalah Developmental Research dengan model pengembangan yang yang diterapkan peneliti ialah model pengembangan ASSURE. Data yang didapat berupa data kuantitatif dan kualitatif. Hasil dari rancangan pembelajaran menggunakan metode Drill dalam pembelajaran seni tari untuk menumbuhkan kreativitas peserta didik menurut ahli seni tari dan ahli materi dikategorikan valid dan layak digunakan untuk peneliti selanjutnya. -
NALISIS PENERAPAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN POSTER GAMELAN TERHADAP KREATIVITAS PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan kreativitas dalam seni musik. Penelitian ini bertujuan 1) untuk mendeskripsikan pembelajaran alat musik tradisional pada pembelajaran seni musik melalui aplikasi augmented reality 2) mengetahui solusi meningkatkan kreativitas alat musik tradisional pada pembelajaran seni musik dengan menggunakan aplikasi augmented reality. Penelitian ini menerapakan studi kasus dalam mengolah data. Partisipan dalam penelitian ini adalah peneliti, pengamat dan seluruh peserta didik kelas VA SDN 163 Buahbatu baru, Bandung. Peneliti menggunakan wawancara, observasi, analisis peserta didik dan dokumentasi dalam pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini. Hasil penelitian analisis penerapan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran poster gamelan terhadap kreativitas peserta didik di SD pada pembelajaran seni musik peserta didik menunjukkan bahwa 1) Terdapat perubahan peserta didik dalam pembelajaran alat musik tradisional dengan menggunakan aplikasi augmented reality 2) Penerapan media pembelajaran menggunkaan aplikasi Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan kreativitas peserta didik pada pembelajaran seni musik. -
PENERAPAN METODE DRILL DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS MENGGAMBAR PESERTA DIDIK
Penelitian ini dilatar belakangi beberapa permasalahan dalam mata pelajaran Seni Budaya yaitu kurangnya kreativitas menggambar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode Drill dalam meningkatkan kreativitas menggambar peserta didik di SDN 164 Karangpawulang Kota Bandung. Penelitian ini bersifat Kuantitatif dengan desain penelitian Quasi Eksperimen Design. Pada penelitian ini menggunakan dua sampel kelas yaitu, Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol dengan jumlah 30 peserta didik pada setiap kelas. Instrumen penelitian berupa tes praktek menggambar kemudian hasil Tes Praktek tersebut dinilai sesuai dengan instrumen penelitian dan melakukan pengisian lembar observasi pendidik yaitu lembar observasi mengenai penerapan metode Drill yang telah di Judgement Expert oleh dosen ahli pada bidangnya. Untuk mengetahui peningkatan Kreativitas menggambar menggunakan metode Drill kelas eksperimen dianalisis dengan menggunakan Paired-Sample T- Test. Sedangkan untuk melihat perbedaan peningkatan kreativitas menggunakan Uji Gain antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Analisis data dilakukan menggunakan hasil pretes dan Posttest dengan menggunakan software SPSS 22 for windows. Tahap analisis data tersebut mencakup uji normalitas, uji homogenitas, dan uji perbedaan rata-rata, uji gainHasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kreativitas peserta didik dalam melakukan seni menggambar dengan menggunakan metode Drill pada mata pelajaran seni budaya di kelas V dan terdapat perbedaan peningkatan kreativitas yang terjadi antara kelas eksperimen dan kelas konvensional. -
PENERAPAN METODE TEAM-GAMES
TOURNAMENT (TGT) DALAM PENINGKATAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK
PADA MATA PELAJARAN SENI TARI
DI SEKOLAH DASARJudul skripsi ini adalah Penerapan Metode Team-Games-Tournament (TGT) Dalam Peningkatan Kreativitas Peserta Didik pada Mata Pelajaran Seni Tari Kreasi di Sekolah Dasar. Nama peneliti adalah Galih Prasetyo, pembimbing I adalah H.A Shofyanis dan Pembimbing II adalah Imam Jahrudin Priyanto. Masalah yang diteliti adalah bagaimana penerapan metode team-games-tournament dan apakah ada peningkatan kreativitas bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah penerapan metode team-games-tournament dan untuk mengukur peningkatan kreativitas peserta didik yang diberi perlakuan menggunakan metode team-games-tournament. Teori yang digunakan adalah teori team-games-tournament (dalam Slavin, 2011: 13). Pada penelitian ini populasi murid kelas IV di SDN Saparako. Sampel yang digunakan adalah teknik sampel jenuh karena semua populasi dijadikan sampel dan sampel kurang dari tiga puluh orang yang ditentukan tidak secara random. Data yang diperoleh dari hasil penelitian yaitu terdapat peningkatan kreativitas peserta didik yang pada pembelajarannya menggunakan team-games-tournament dibandingkan dengan peserta didik yang mendapat pembelajaran dengan metode konvensional. -
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING BERBANTUAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS KERAJINAN TANGAN PESERTA DIDIK
Judul penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran experiential learning berbantuan media gambar untuk meningkatkan kreativitas kerajinan tangan peserta didik. Masalah yang diteliti adalah mengenai hasil kreativitas kerajinan tangan peserta didik menggunakan model experiential learning berbantuan media gambar. Penetitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil kreativitas kerajinan tangan dalam pelajaran seni budaya dan prakarya menggunakan model experiential learning. Teori yang dipakai dalam penelitian ini adalah David Kolb (1984) untuk model pembelajaran experiential learning dan Utami Munandar (2012) untuk kreativitas. Penelitian ini bersifat kuantitatif. Desain penetitian yang digunakan adalah nonequivalent control group design. Penelitian ini dilaksanakan di SD BPI Bandung. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 28 orang untuk kelas kontrol dan 28 orang untuk kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, dan tes praktek. Instrumen pcngumpulan data terdiri atas lembar observasi dan rubrik penilaian tes praktek. Analisis data dilakukan menggunakan hasil pretes dan posttest dengan menggunakan software SPSS 22 for windows. Tahap analisis data tersebut mencakup uji normalitas, uji homogenitas, dan uji perbedaan rata-rata, uji gain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan hasil kreativitas kerajinan tangan berbantuan media gambar. -
PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPA (ILMU PENGETAHUAN ALAM)
Judul skripsi ini adalah Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Mind Mapping Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Masalah yang diteliti bagaimana penerapan model kooperatif tipe mind mapping dan apakah terdapat peningkatan kreativitas peserta didik yang diberikan pembelajaran model kooperatif tipe mind mapping. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model kooperatif tipe mind mapping pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar dan mengukur peningkatan kreativitas pada peserta didik yang diberikan pembelajaran dengan menggunaan model kooperatif tipe mind mapping. Teori yang digunakan pada penelitian ini teori mind mapping dari Buzan (2012 ). Populasi penelitian ini peserta didik kelas IV SD Swasta Sumur Bandung. Tehnik sampel mengunakan sampel jenuh karena jumlah populasi dan sampel sama dan hanya terdiri atas dua kelas ditentukan tidak secara random. Data hasil penelitian meunjukan adanya peningkatan kreativitas peserta didik yang pembelajarannya menggunakan model koopertif mind mapping dibandingkan peserta didik yang pembelajaranya menggunakan model konvensional. Terlihat dari perolehan nilai rata-rata pretest dan postest, kelas eksperimen pretest 34.25 hasil postes 70.23, kelas kontrol pretest 33.25 hasil postest 57.5 terlihat dari perolehan hasil postest peserta didik yang diberikan pembelajaran menggunakan model kooeratif tipe mind mapping mendapat nilai lebih baik di banding peserta didik yang diberikan model pembelajaran biasa -
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
VISUAL, AUDITORY, KINESTETIK (VAK) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN SENI TARI SISWA KELAS IV DI SD CIPAGALOTujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan penerapan model pembelajaran Visual, Auditory,Kinestetik (VAK) pada kelas eksperimen terhadap kreativitas seni tari dan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya kreativitas belajar perserta didik dalam pembelajaran seni tari, terutama dari dalam diri perserta didik masih kurangnya pengetahuan tentang pembelajaran seni tari. Populasi dalam penenlitian ini yaitu Perserta didik SDN Cipagalo 02 kelas IV A 25 siswa untuk kelas eksperimen dan kelas IV B 25 orang untuk kelas control. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar observasi terdapat lembar observasi guru yaitu lembar observasi yang menerapkan model pembelajaran VAK dan lembar observasi perserta didik yaitu lembar observasi penilaian kreativitas perserta didik yang telah di judgement expert kepada dosen yang ahli dalam bidangnya. Data hasil observasi akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut dianalisis dengan menggunakan Independent-Sample T-Test untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran. Hasil rata-rata peningkatan kreativitas pada kelas eksperimen yaitu sebesar 41,4 dan nilai rata-rata kreativitas kelas kontrol sebesar 26,96 .Berdasarkan hasil rata-rata peningkatan kreativitas kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kreativitas peserta didik pada mata pelajaran seni tari di sekolah dasar. Model pembelajaran Visual, Auditory, Kinestetik (VAK) ini layak digunakan dan dapat disarankan kepada pendidik untuk menggunakan model pembelajaran tersebut sebagai salah satu alternatif model pembelajaran dalam mata pelajaran seni tari sehingga dapat meningkatkan mutu pembelajaran seni tari, khususnya untuk meningkatkan kreativitas peserta didik pada mata pelajaran seni tari. -
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KREATIVITAS MENARI KONTEMPORER DI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya peserta didik untuk meningkatkan kemampuan kreativitas menari kontemporer pembelajaran SbdP yang dianggap sukar , hal ini didukung oleh proses pembelajaran yang tidak membuat peserta didik kreatif. Model Team games tournament adalah salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk pendidik. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan kreativitas menari kontemporer peserta didik dengan menggunakan model Team games tournament untuk meningkatkan kemampuan kreatifitas menari kontemporer peserta didik pada mata pelajaran SbdP dan menguji peningkatan kemampuan kreatifitas menari kontemporer peserta didik yang menggunakan model team games tournament dengan yang menggunakan pembelajaran konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Eksperimen Nonequivalent Control Group Design. Dalam penelitian ini kelas eksperimen mendapatkan model team games tournament dan kelas kontrol mendapatkan mendapatkan model konvensional. Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas VI di SDN CICALENGKA 10. Untuk mencapai tujuan penelitian ini , penarikan sampel ditentukan dengan cara sampel jenuh dengan menggunakan seluruh peserta didik kelas VI yang terdiri dari kelas VI A untuk eksperimen dan peserta didik kelas VI B untuk kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan praktek menari secara berkelompok. Penelitian ini dilakukan selama dua kali pertemuan di kelas eksperimen dan satu pertemuan dikelas kontrol. Analisis data digunakan untuk melihat penerapan model team games tournament. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan kreativitas menari kontemporer peserta didik setelah diberikan model team games tournamament serta peningkatan kemampuan kreativitas tari kontemporer pada peserta didik yang pembelajarannya menggunakan model Team Games Tournament lebih baik daripada yang pembelajarannya konvensional. Oleh karena itu model team games tournament dapat menjadi alternatif model pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kreativitas menari kontemporer.