PENERAPANMEDIAPAPANMUSIUNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUANPEMECAHANMASALAHMATEMATIKAKELASVSD
subject: Papan musi, pemecahan masalah, FPB dan KPK, quasi eksperimen
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media Papan musi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didikpada materi FPB dan KPK. Penelitian dilaksanakan di SDN 099 Babakan Tarogong menggunakan metode quasi-experimental design dengan bentuk non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SDN 099 Babakan Tarogong, pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Kelas V di sekolah ini terdiri dari enam rombongan belajar, yaitu kelas VA hingga VF. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VD sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan media Papan musi sebanyak 24 peserta didik, dan kelas VC sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional tanpa media khusus sebanyak 25 peserta didik. Instrumen penelitian berupa soal Pretest dan Posttest berbasis pemecahan masalah. Data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data kelas eksperimen tidak berdistribusi normal, sehingga analisis dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, sedangkan data kelas kontrol berdistribusi normal dan diuji menggunakan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah peserta didikdi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media Papan musi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik.
creator: Dila Fauziah Fitri NPM : 4115403021002
source: Adjie, S. (2006). Strategi Pemecahan Masalah Matematika. Jakarta: Bumi Aksara. Asmara, D. (2021). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Visual. Surabaya: CV Ilmu Edukasi. Dewey, J. (dalam Rahmah, S. 2020). Filsafat Pendidikan: Proses dan Praktik Reflektif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Dwianjani, A., Sari, N., & Permana, I. (2018). Strategi IDEAL dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 150–158. Gibson, J. L. (1996). Organizations: Behavior, Structure, Processes. New York: Irwin. Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana University. Hidayati, N. (2010). Faktor Sosial Psikologis dalam Pemecahan Masalah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 2(1), 12–18. Kemendikbudristek. (2022). Kurikulum Merdeka untuk SD: Panduan Implementasi. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Lestari, H., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama. Maulida, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk SD. Banda Aceh: UIN Ar-Raniry Press. Mufidah, N., & Amir, F. (2021). Visualisasi Konsep Matematika melalui Media Manipulatif. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1), 34–42. Mulyasa, E. (2023). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum Merdeka. Bandung: Remaja Rosdakarya. Muzkiati, N., Fauziah, R., & Indrawati, T. (2024). Pengaruh Media Papan Musi terhadap Hasil Belajar FPB Kelas V. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 11 19. NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics. NCTM. (2020). Catalyzing Change in Elementary School Mathematics: Initiating Critical Conversations. Reston, VA: NCTM. Nurhasanah, A., Siregar, I., & Hasanah, U. (2021). Efektivitas Media Papan Musi pada Materi KPK dan FPB. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 45–55. Polya, G. (dalam Erwin, R. 2016). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. Princeton University Press. Prasetyo, A. (2021). Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Matematika S…
publisher: FKIP UNLA
date: 2025
contributor: Hj. Puji Budi Lestari, Dra., M.Pd Sri Rohartati, S.Pd., M.Pd
format: PDF
type: SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO BERBASIS POWTOON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK
subject: Media video, Powtoon, Pemahaman Konsep, Matematika, Sekolah Dasar.
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video berbasis Powtoon terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman konsep matematika pada peserta didik kelas II SDN 166 Ciateul Kota Bandung yang ditunjukkan dengan sebagaian besar peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar matematika, khususnya dalam materi operasi hitung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini seluruh peserta didik kelas II di SDN 166 Ciateul Kota Bandung, teknik sampel yang digunakan yaitu sampling total. Instrumen pengumpulan data berupa tes soal yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika dan lembar observasi. Analisis data menggunakan uji statistika yaitu uji Independent Sampel T-tes dengan bantuan aplikasi statistika 22. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media video berbasis Powtoon dalam pembelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsep peserta didik, dengan nilai rata-rata dari pretest 41,95 dan posttest 86,86, serta hasil N-Gain 0,77 yang termasuk kedalam kategori tinggi.
creator: Fujiani Nurillahi NPM : 41154030210013
source: Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 2476-2482. Agustin, N. D., Dewi, A. P., & Rifqi, M. (2025). Analisis Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 397-408. Al Husaeni, D. N., Gintara, A. R., Nabila, G. F., & Nursalman, M. (2025). Mengungkap Pentingnya Uji Normalitas dan Homogenitas dalam Penelitian: Studi Kasus dan Aplikasinya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 829 839. Amin, N. F., Garancang, S., & Abunawas, K. (2023). Konsep Umum Populasi Dan Sampel Dalam Penelitian. Jurnal Kajian Islam Kontemporer, 15-31. Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis Perspektif Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 4173 - 4181. Andani, Y., & Desfitri, R. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Persamaan Dan Pertudaksamaan Nilai Mutlak Pada Peserta Didik Kelas X IPS SMAN 13 Padang. Jurnal Tunas Pendidikan, 263-273. Andriyani, D. D., Masfuah, S., & Riswari, L. A. (2024). Penggunaan Model STAD Berbantuan Media Bianglala terhadap Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa SD. Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya,, 69-84. Anggita, Z. (2020). Penggunaan Powtoon Sebagai Solusi Media Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 44-52. Apriansyah, M. R., Sambowo, K. A., & Maulana, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunsn Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 8-18. Ardhianti, F. (2022). Efektifitas penggunaan video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 5-8. Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal Pendidik…
publisher: FKIP UNLA
date: 2025
contributor: Rika Widya Sukmana, M.Pd. Irmawan, M.Pd
format: PDF
type: SKRIPSI

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL COOLMATH4KIDS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
subject: Coolmath4kids, Kemampuan berhitung, Matematika.
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung khususnya dalam operasi perkalian dan pembagian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis digital Coolmath4kids dan membandingkannya dengan media pembelajaran Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik kelas III di SDN 166 Ciateul serta mendeskripsikan penerapan media pembelajaran Coolmath4kids. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimental tipe Nonequivalent Control Group Design, menggunakan metode pengumpulan data dengan purposive sampling dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Coolmath4kids di kelas eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan media Educaplay di kelas kontrol dalam meningkatkan kemampuan berhitung, Adapun proses penerapan media Coolmath4kids di laksanakan dengan sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan kemampuan berhitung peserta didik kelas III setelah penerapan media Coolmath4kids, yang membuktikan bahwa media Coolmath4kids ini lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Dengan demikian, media Coolmath4kids terbukti lebih efektif dibandingkan dengan media Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik.
creator: Gresty Mentari NPM : 41154030210010
source: Afifah, P. (2024). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Siswa Melalui Media Konkret pada Kelas 1 Fase A SDN 182/1 Hutan Lindung [Universitas Jambi]. In Universitas Jambi (Vol. 15, Issue 1). https://repository.unja.ac.id/64228/ Agnihotri, A., & Fahar, A. S. (2024). Digital media for collaborative learning in secondary schools: a case study of noida. ShodhKosh Journal of Visual and Performing Arts. Chusna, N., Khasanah, U., & Najikhah, F. (2024). Interactive Digital Media for Learning in Primary Schools. Asian Pendidikan, 2, 72–78. Dwi Rahmayanti, J. (2023). Penggunaan Metode Jarimatika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar. Risda: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 7(1), 1–13. https://doi.org/10.59355/risda.v7i1.97 Feriska Listrianti, Meylan Paputungan, & Rifqotul Amanatil Qowiyah. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital Terhadap Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Azzainiyah II. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(5), 188–197. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.273 Hamdi, S., Triatna, C., & Nurdin, N. (2022). Kurikulum Merdeka dalam Perspektif Pedagogik. SAP (Susunan Artikel https://doi.org/10.30998/sap.v7i1.13015 Pendidikan), 7(1), 10–17. Hendra, Afriyadi, H., Tanwir, Noor Hayati, Supardi, Laila, S. N., Prakasa, Y. F., Hasibuan, R. P. A., & Asyhar, A. D. A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). In PT. Sonpedia Publishing Indonesia (Issue 1). PT. Sonpedia Publishing https://repository.uinmataram.ac.id/2683/1/Media digital.pdf Indonesia. pembelajaran berbasis Ismail, M. I. (2020). Evaluasi Pembelajaran Konsep Dasar, Prinsip, Teknik, dan Prosedur. PT RajaGrafindo Persada. Isrok’atun, & Rosmala, A. (2018). Model-model Pembelajaran Matematika (B. S. Fatmawati (ed.)). PT Bumi Aksara. Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. J…
publisher: FKIP UNLA
date: 2025
contributor: Dr. Reviandari Widyaningtyas, Dra., M.Pd Dr. Sidik Aulia Rahman, S.Pd., M.Pd
format: PDF
type: SKRIPSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
subject: Model Pembelajaran Game Based Learning, Kemampuan Berhitung
description: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning terhadap peningkatan kemampuan berhitung matematika siswa kelas II di Sekolah Dasar, khususnya dalam operasi pengurangan. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya temuan permasalahan di lapangan bahwa kemampuan berhitung matematika siswa kelas II masih tergolong rendah, permasalahan tersebut diduga karena kurangnya kemauan siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, karena pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling ataupengambilan sampel tidak dilakukan secara acak. Instrument penelitian yang digunakan yaitu observasi dan tes. Sifat penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, sehingga analisis data dilakukan menggunakan uji statistic dengan bantuan software IBM SPSS 22.Uji yang dilakukan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji N-Gain. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berhitung matematikaiswa kelas II di Sekolah Dasar setelah diterapkannya model pembelajaran Game Based Learning. Selain itu, terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan berhitung matematika siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Dalam penerapan Game Based Learning juga menunjukkan adanya keterlibatan dan partisipasi aktif siswa yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa Game Based Learning tidak hanya meningkatkan kemampuan berhitung matematika tetapi juga menumbuhkan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung matematika siswa.
creator: Nadya Astuti NPM: 41154030210035
source: Afifah, Putri. (2024). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Siswa Melalui Media Konkret Pada Kelas 1 Fase A. Agustin, C. S. (2025). Improving Numeracy Skills Through Games Based Learning Methods on Mathematics Learning Outcomes of Class IV SDN Pancoran 01 Pagi. Edelweiss: Journal of Innovation in Educational Research, 3(1). Akhwani, D. F. S., & Siti Marwati. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Game Bassed Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kedungturi. National Conference For Ummah (NCU), 01(01). Anggraini, H. I., Nurhayati, Rizki, S., & Kusumaningrum. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia(Japendi), 2(11). Arifin Zainal. (2017). Evaluasi Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama RI. Arikunto, S. (2018). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Aritonang, L. A. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Jarimatika. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 363–369. Asmaka, Ridduwan Agung. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen Tahun Pelajaran 2018/2019. Aulya, R., Zulyusri, & Rahmawati. (2021). Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan UNO pada Materi Protista. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3). Avdiu, E. (2019). Game-Based Learning Practices in Austrian Elementary Schools. Educational Process: International Journal, 8(3), 196–206. Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Fase A - Fase F. Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan Riset Dan Teknologi Republik Indonesia, 11–12. De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme. JISC ELearning Innovation. Firoza, C. A. (2018). Penerapan Mo…
publisher: FKIP UNLA
date: 2025
contributor: Dr. Hj. Reviandari W, Dra., M.Pd Dr. Sidiq Aulia Rahman, S.Pd., M.Pd.
format: PDF
type: SKRIPSI