PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
Model Pembelajaran Game Based Learning, Kemampuan Berhitung
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning terhadap peningkatan kemampuan berhitung matematika siswa kelas II di Sekolah Dasar, khususnya dalam operasi pengurangan. Latar belakang dari penelitian ini adalah adanya temuan permasalahan di lapangan bahwa kemampuan berhitung matematika siswa kelas II masih tergolong rendah, permasalahan tersebut diduga karena kurangnya kemauan siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen, dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design, karena pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling ataupengambilan sampel tidak dilakukan secara acak. Instrument penelitian yang digunakan yaitu observasi dan tes. Sifat penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, sehingga analisis data dilakukan menggunakan uji statistic dengan bantuan software IBM SPSS 22.Uji yang dilakukan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji t, dan uji N-Gain. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berhitung matematikaiswa kelas II di Sekolah Dasar setelah diterapkannya model pembelajaran Game Based Learning. Selain itu, terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan berhitung matematika siswa antara kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning dengan kelas kontrol yang menggunakan model konvensional. Dalam penerapan Game Based Learning juga menunjukkan adanya keterlibatan dan partisipasi aktif siswa yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa Game Based Learning tidak hanya meningkatkan kemampuan berhitung matematika tetapi juga menumbuhkan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dengan demikian, model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung matematika siswa.
Afifah, Putri. (2024). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Siswa Melalui Media Konkret Pada Kelas 1 Fase A. Agustin, C. S. (2025). Improving Numeracy Skills Through Games Based Learning Methods on Mathematics Learning Outcomes of Class IV SDN Pancoran 01 Pagi. Edelweiss: Journal of Innovation in Educational Research, 3(1). Akhwani, D. F. S., & Siti Marwati. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Game Bassed Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN Kedungturi. National Conference For Ummah (NCU), 01(01). Anggraini, H. I., Nurhayati, Rizki, S., & Kusumaningrum. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia(Japendi), 2(11). Arifin Zainal. (2017). Evaluasi Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama RI. Arikunto, S. (2018). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Aritonang, L. A. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Jarimatika. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 363–369. Asmaka, Ridduwan Agung. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen Tahun Pelajaran 2018/2019. Aulya, R., Zulyusri, & Rahmawati. (2021). Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan UNO pada Materi Protista. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3). Avdiu, E. (2019). Game-Based Learning Practices in Austrian Elementary Schools. Educational Process: International Journal, 8(3), 196–206. Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Fase A - Fase F. Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan Riset Dan Teknologi Republik Indonesia, 11–12. De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme. JISC ELearning Innovation. Firoza, C. A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Cilacap Tahun Ajaran 2017/2018. Galuh Wilujeng Nugraheni. (2022). Penerapan Pendekatan Game Based Learning Menggunakan Media Maze Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas II di SDN Krenceng I. Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy. Peter Lang Publishing. Hairun, & Yahya. (2020). Evaluasi dan Penilaian dalam Pembelajaran. Deepublish. Herlaksono Aditya Sanki, Ikha Listyarini, Putri Nor Kholifah, I. P. (2025). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran), 8(1). Hidayati. (2015). Peningkatan Kemampuan Berhitung Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Dengan Menggunakan Media Garis Bilangan Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas II MI Mambaul Hikmah Mojokerto. Hidayati, N., & Hakim, L. (2014). Pengembangan Permainan Kartu UNO sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi Pokok Bahasan Hutang Jangka Panjang. Jurnal Pendidikan jurnalmahasiswa.unesa.ac.id Akuntansi, 2(2), 1–11. Himmah, D. (2021). Efektivitas Metode Jarimatika dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 1(1), 57–68. https://doi.org/10.35878/guru.v1i1.270 Khadijah. (2016). Pengembangan kognitif anak usia dini. Perdana Publishing. Komang Redy Winatha dan I Made Dedy Setiawan. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Lestari, K. ., & Yudhanegara, M. . (2017). Penelitian Pendidikan Matematika. PT. Refika Aditama. Lora Septiana. (2023). Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi Melalui Implementasi Game Based Learning Siswa Kelas V Di SDN 06 Rantau Bertuah. Jurnal Pendidikan Berkarakter, 1(6). Maulidah, R., Satianingsih, R., & Yustitia, V. (2021). Implementasi Media Flash Card: Studi Eksperimental untuk Keterampilan Berhitung Siswa. Elementary School, 8(1). Menge, W., Ita, E., Nafsia, A., & Ngura, E. T. (2024). Pemanfaatan Media Papan Pintar Numerasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Usia 6-7 Tahun. 5, 1933–1942. Meutia, O. (2017). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Penjumlahan Bilangan Bulat Menggunakan Media Mistar Hitung Pada Siswa Kelas Kelas IV SD Negeri 148 / IV. Skripsi Universitas Jambi, 1–11. Mukaromah, L., Suryawan, A., & Wijayanto, S. (2021). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Media Kubus Magic Terhadap Kemampuan Berhitung. 1(2), 62–73. https://doi.org/10.31603/bedr.5663 Mulyani, S., & Syaodih, N. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Universitas Terbuka. Nugraheni, G. W. (2022). Penerapan Pendekatan Game Based Learning Menggunakan Media Maze Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik Kelas II di SDN Krenceng I. Nur Fathin Muhtadillah. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Pada Pelajaran Pai Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI TKJ 1 SMKN 2 Ponorogo Tahun Pelajaran 2021/2022. Pratiwi, R., Yuhanna, Y., Sopiah, S., Habadi, N., Harahap, R., & Aminah, R. (2024). Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik melalui Metode Game Based Learning. Jurnal Pengabdian https://doi.org/10.59837/7hza6b55 Sosial, 1(7), Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill. 592–596. Rahmah, N. (2018). Hakikat Matematika. Prodi Pendidikan Matematika Jurusan Tarbiyah STAIN Papopo. Rahmah Nur. (2018). Hakikat Pendidikan Matematika. Al-Khwarizmi Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1–10. Rekasari, I., & Widajati, W. (2024). Pengaruh Model Game Based Learning Bermedia Wordwall Terhadap Hasil Belajar Penjumlahan. Ruseffendi E.T. (2010). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Tarsito. Sahrunayanti, Dema, M., & Wahyuningsih. (2023). Pemanfaatan Media Permainan Congklak dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa. Jurnal PenelitianInovatif(JUPIN), 3(2). Samudera, A. (2020). Game Based Learning: Konsep, Aplikasi, dan Strategi. Penerbit Pendidikan. Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Surakarta. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1). Setiyowati Rina. (2017). Meningkatkan Kemampuan Operasi Hitung Perkalian Menggunakan Media Permainan Congklak Pada Siswa Kelas II SD Negeri 182/I Hutan Lindung. PGSD FKIP UNIVERSITAS JAMBI, 5. Shellyna, Handajani, S., Purwidiani, N., & Bahar, A. (2023). Pengembangan Media Game Based Learning (GBL) Pada Pembelajaran Dasar Kuliner Siswa SMK Program Keahlian Kuliner Kelas X. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(2), https://doi.org/https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i2.1490 221–234. Sofyan, D., Rahmasari, S., & Puspitasari, N. (2024). Perbedaan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa yang Mendapatkan Model Pembelajaran Kooperatif antara Tipe Index Card Match dan Think-Pair-Share. 4, 151–166. Stefano L, H. (2021). Future Classroom’, in A Great Model for Future Learning. YSKI Semarang. Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Suhaimi, & Rahmah, M. (2019). Manajemen Penilaian Matematika Berbasis Higher Order Thinking Skill Di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional PS2DMP ULM. Syahada Aulia Hany, & Sundi, V. H. (2024). Meningkatkan Partisipasi Belajar melalui Model “Game Based Learning” pada Pembelajaran Tematik di Kelas 3 UPTD SDN Serua 01 Tangerang Selatan. Seminar Nasional Dan Publikasi Ilmiah 2024 FIP UMJ. Syaikhu, A. A., Pranyata, Y. I. P., & Fayeldi, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning. Journal Focus Action of Research Mathematic, 5(1). Usmadi, U. (2020). Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogenitas Dan Uji Normalitas). Inovasi Pendidikan, https://doi.org/10.31869/ip.v7i1.2281 7(1), 50–62. Utami, N. A., & Humaidi. (2019). Analisis Kemampuan Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Pada Siswa SD. Jurnal Elementary Kajian Teori Dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 2(2). Wasiah, R., Witri, G., & Antosa, Z. (2020). Analisis Kemampuan Siswa Menyelesaikan Soal Cerita Pada Pembelajaran Matematika di Kelas IV SDN 9 Bukit Batu, Riau. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(2). Wibawa, dkk. (2021). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22. Wijaya, D. E. (2021). Kombinasi Metode Metode Finite State Machine Dan Game Based Learning Pada Game “Escape From Covmadness”. Institut Teknologi Nasional. Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198 206 Yanti, dkk. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II SDN 12 Taliwang. Jurnal Ilmiah Profesi https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.280 Pendidikan, 6(3), 509–516. Zulfikar. (2016). Pengantar Pasar Modal dengan Pendekatan Statistika Edisi Pertama. Gramedia.
Dr. Hj. Reviandari W, Dra., M.Pd Dr. Sidiq Aulia Rahman, S.Pd., M.Pd.
PENERAPANMEDIAPAPANMUSIUNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUANPEMECAHANMASALAHMATEMATIKAKELASVSD
Papan musi, pemecahan masalah, FPB dan KPK, quasi eksperimen
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media Papan musi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didikpada materi FPB dan KPK. Penelitian dilaksanakan di SDN 099 Babakan Tarogong menggunakan metode quasi-experimental design dengan bentuk non equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SDN 099 Babakan Tarogong, pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Kelas V di sekolah ini terdiri dari enam rombongan belajar, yaitu kelas VA hingga VF. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VD sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan media Papan musi sebanyak 24 peserta didik, dan kelas VC sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran konvensional tanpa media khusus sebanyak 25 peserta didik. Instrumen penelitian berupa soal Pretest dan Posttest berbasis pemecahan masalah. Data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data kelas eksperimen tidak berdistribusi normal, sehingga analisis dilakukan menggunakan uji Wilcoxon, sedangkan data kelas kontrol berdistribusi normal dan diuji menggunakan uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah peserta didikdi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penggunaan media Papan musi efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik.
Adjie, S. (2006). Strategi Pemecahan Masalah Matematika. Jakarta: Bumi Aksara. Asmara, D. (2021). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Visual. Surabaya: CV Ilmu Edukasi. Dewey, J. (dalam Rahmah, S. 2020). Filsafat Pendidikan: Proses dan Praktik Reflektif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Dwianjani, A., Sari, N., & Permana, I. (2018). Strategi IDEAL dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 150–158. Gibson, J. L. (1996). Organizations: Behavior, Structure, Processes. New York: Irwin. Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana University. Hidayati, N. (2010). Faktor Sosial Psikologis dalam Pemecahan Masalah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 2(1), 12–18. Kemendikbudristek. (2022). Kurikulum Merdeka untuk SD: Panduan Implementasi. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Lestari, H., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama. Maulida, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk SD. Banda Aceh: UIN Ar-Raniry Press. Mufidah, N., & Amir, F. (2021). Visualisasi Konsep Matematika melalui Media Manipulatif. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1), 34–42. Mulyasa, E. (2023). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum Merdeka. Bandung: Remaja Rosdakarya. Muzkiati, N., Fauziah, R., & Indrawati, T. (2024). Pengaruh Media Papan Musi terhadap Hasil Belajar FPB Kelas V. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 11 19. NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA: National Council of Teachers of Mathematics. NCTM. (2020). Catalyzing Change in Elementary School Mathematics: Initiating Critical Conversations. Reston, VA: NCTM. Nurhasanah, A., Siregar, I., & Hasanah, U. (2021). Efektivitas Media Papan Musi pada Materi KPK dan FPB. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 45–55. Polya, G. (dalam Erwin, R. 2016). How to Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. Princeton University Press. Prasetyo, A. (2021). Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Matematika SD. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(1), 1–8. Prayitno, A. (2019). Media Visual untuk Meningkatkan Pemahaman KPK. Jurnal Ilmiah PGSD, 4(1), 88–95. Rahmah, S. (2020). Strategi Guru dalam Menumbuhkan Berpikir Reflektif pada Matematika. Jurnal Pendidikan, 7(1), 25–33. Ruseffendi, E. T. (2006). Pengantar kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika. Bandung: Tarsito. Sanjaya, W. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Santrock, J. W. (2021). Psikologi Pendidikan (edisi 7). Jakarta: Salemba Humanika. Setia, R. (2016). Analisis Kesulitan Belajar Matematika pada Materi FPB dan KPK. Jurnal Pendidikan, 3(2), 34–42. Siregar, I., & Hasanah, U. (2023). Peran Media Manipulatif dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Inovatif, 7(1), 10–20. Sri Ulandari. (2022). Implementasi Media Konkret dalam Pembelajaran KPK dan FPB. Jurnal Pengajaran Matematika SD, 5(1), 12–18. Suherman, E. (2003). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI Press. Suryani, M. (2020). Pengaruh Media Papan Interaktif terhadap Pemahaman FPB. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 21–30. Susanto, H., & Rahmawati, R. (2021). Media Visual dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Edukasi Matematika, 8(2), 45–53. Ulya, F. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Manipulatif untuk Materi FPB dan KPK. Jurnal PGSD, 2(3), 111–118. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. Yonanda, M. (2021). Media Papan Musi untuk Pembelajaran Matematika SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 6(1), 23–30.
Hj. Puji Budi Lestari, Dra., M.Pd Sri Rohartati, S.Pd., M.Pd
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL COOLMATH4KIDS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Coolmath4kids, Kemampuan berhitung, Matematika.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung khususnya dalam operasi perkalian dan pembagian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis digital Coolmath4kids dan membandingkannya dengan media pembelajaran Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik kelas III di SDN 166 Ciateul serta mendeskripsikan penerapan media pembelajaran Coolmath4kids. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Eksperimental tipe Nonequivalent Control Group Design, menggunakan metode pengumpulan data dengan purposive sampling dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Coolmath4kids di kelas eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan media Educaplay di kelas kontrol dalam meningkatkan kemampuan berhitung, Adapun proses penerapan media Coolmath4kids di laksanakan dengan sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan kemampuan berhitung peserta didik kelas III setelah penerapan media Coolmath4kids, yang membuktikan bahwa media Coolmath4kids ini lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik. Dengan demikian, media Coolmath4kids terbukti lebih efektif dibandingkan dengan media Educaplay dalam meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik.
Afifah, P. (2024). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Matematika Siswa Melalui Media Konkret pada Kelas 1 Fase A SDN 182/1 Hutan Lindung [Universitas Jambi]. In Universitas Jambi (Vol. 15, Issue 1). https://repository.unja.ac.id/64228/ Agnihotri, A., & Fahar, A. S. (2024). Digital media for collaborative learning in secondary schools: a case study of noida. ShodhKosh Journal of Visual and Performing Arts. Chusna, N., Khasanah, U., & Najikhah, F. (2024). Interactive Digital Media for Learning in Primary Schools. Asian Pendidikan, 2, 72–78. Dwi Rahmayanti, J. (2023). Penggunaan Metode Jarimatika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Dasar. Risda: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 7(1), 1–13. https://doi.org/10.59355/risda.v7i1.97 Feriska Listrianti, Meylan Paputungan, & Rifqotul Amanatil Qowiyah. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Digital Terhadap Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Azzainiyah II. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(5), 188–197. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.273 Hamdi, S., Triatna, C., & Nurdin, N. (2022). Kurikulum Merdeka dalam Perspektif Pedagogik. SAP (Susunan Artikel https://doi.org/10.30998/sap.v7i1.13015 Pendidikan), 7(1), 10–17. Hendra, Afriyadi, H., Tanwir, Noor Hayati, Supardi, Laila, S. N., Prakasa, Y. F., Hasibuan, R. P. A., & Asyhar, A. D. A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (Teori & Praktik). In PT. Sonpedia Publishing Indonesia (Issue 1). PT. Sonpedia Publishing https://repository.uinmataram.ac.id/2683/1/Media digital.pdf Indonesia. pembelajaran berbasis Ismail, M. I. (2020). Evaluasi Pembelajaran Konsep Dasar, Prinsip, Teknik, dan Prosedur. PT RajaGrafindo Persada. Isrok’atun, & Rosmala, A. (2018). Model-model Pembelajaran Matematika (B. S. Fatmawati (ed.)). PT Bumi Aksara. Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y. I. N. (2020). Media Pembelajaran Matematika Konkret Versus Digital: Systematic Literature Review di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Tadris Matematika, https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140 3(2), 131–140. Kholid, K., & Darmawan, D. (2023). The Influence of Digital Literacy and Learning Media Utilization on Student Learning Motivation. Fitrah: Journal of Islamic Education, 4(2), 393–403. https://doi.org/10.53802/fitrah.v4i2.622. Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Kencana. https://books.google.co.id/books?id=cCTyDwAAQBAJ&printsec=frontcove r&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Malik, R. F., Riafadilah, A., & Rahayu, S. (2024). Pengaruh Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. BASICA Journal of Arts and Science in Primary Education, 3(2), 39–50. https://doi.org/10.37680/basica.v3i2.4173 Marzuki, I., & Yunita, N. (2023). Buku Ajar Evalusi Pembelajaran SD. PT Literasi Nusantara Abadi Group. Miftah, M. (2022). Peran, Fungsi, dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. CV. Feniks Muda Sejahtera. https://books.google.co.id/books?id=hsldEAAAQBAJ&printsec=frontcover &hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005 Indonesia), 7(1), 140. Novela, D., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283 4(2), 100–105. Nurrita, T. (2022). Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 2(3), 119–127. https://doi.org/10.51878/academia.v2i3.1447 Paling, S., Fatqurhohman, Makmur, A., Yati, Albar, M., Susetyo, A. M., Putra, Y. W. S., Rajiman, W., Djamilah, S., Ratnadewi, Suhendi, H. Y., & Irvani, A. I. (2024). Media Pembelajaran Digital (F. Aziz & Y. N. Asri (eds.)). CV. Tohar Media. https://books.google.co.id/books?id=avoXEQAAQBAJ&lpg=PP1&ots=YN XxThy95R&dq=info%3AdFPSTxcckw8J%3Ascholar.google.com&lr&pg=P R2#v=onepage&q&f=false Pujiono, A. M., Sary, R. M., & Subekti, E. E. (2022). Analisis Kemampuan Berhitung Materi Perkalian Untuk Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar. MALIH PEDDAS (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 12(24), 31–38. Rohim, D. C. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA, 33(1), 54–62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993 Romlah, M., Kurniah, N., & Wembrayarli. (2020). Peningkatan Kemampuan Anak Melalui Kegiatan Bermain Sempoa. Jurnal Ilmiah Potensial, 1(2), 72–77. Rukajat, A. (2018). Teknik Evaluasi Pembelajaran. Deepublish. Sari, E. R., Yusnan, M., & Matje, I. (2022). Peran Guru Dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran. Jurnal Eduscience, 9(2), 583–591. https://doi.org/10.36987/jes.v9i2.3042 Sari, M., Elvira, D. N., Aprilia, N., Dwi R, S. F., & Aurelita M, N. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Warta Dharmawangsa, 18(1), 205–218. https://doi.org/10.46576/wdw.v18i1.4266 Siregar, N., & Lestari, W. (2018). Peranan permainan tradisional dalam mengembangkan kemampuan matematika anak usia sekolah dasar. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(2), 1. https://doi.org/10.26486/jm.v2i1.427 Sitepu, E. N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Mahesa, 1(1), 242–248. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.195 Supriyono. (2024). Pentingnya Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN 63/X Nibung Putih. Journal on Teacher Education, 5(3), 215–222. https://doi.org/10.31004/jote.v5i3.23657 Syamsuri, Jefriyanto, W., Sudirman, Sukmawati, R., PA, R. H. B., Rezeki, U. S., Kondolayuk, M. L., Kurniawati, N., Safitri, P. T., Cornelia, T. S., Sari, N. D., Fitrian, A., Bahriah, E. S., Silalahi, E. K., & Ramady, G. D. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Digital (S. Haryanti (ed.)). Penerbit Media Sains Indonesia. Widowati, P. N., Efriyana, T., Pratiwi, Y. D., & Lukas, S. (2022). Mengukur Kemampuan Berhitung melalui Metode Fun Game Wordwall pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Strada Kampung Sawah Priskalia. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358. Wijayanti, A., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan. Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 18 23. https://doi.org/10.56916/jp.v2i1.316 Yanti, W. T., & Fauzan, A. (2021). Desain Pembelajaran Berbasis Mathematical Cognition Topik Mengenal Bilangan untuk Siswa Lamban Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1728 5(6), 6367–6377. Zhang, Z. (2018). The Impact of Digital Devices on Student Learning. Journal of Educational Research, 15(2).
Dr. Reviandari Widyaningtyas, Dra., M.Pd Dr. Sidik Aulia Rahman, S.Pd., M.Pd
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO BERBASIS POWTOON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK
Media video, Powtoon, Pemahaman Konsep, Matematika, Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video berbasis Powtoon terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya tingkat pemahaman konsep matematika pada peserta didik kelas II SDN 166 Ciateul Kota Bandung yang ditunjukkan dengan sebagaian besar peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar matematika, khususnya dalam materi operasi hitung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini seluruh peserta didik kelas II di SDN 166 Ciateul Kota Bandung, teknik sampel yang digunakan yaitu sampling total. Instrumen pengumpulan data berupa tes soal yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika dan lembar observasi. Analisis data menggunakan uji statistika yaitu uji Independent Sampel T-tes dengan bantuan aplikasi statistika 22. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media video berbasis Powtoon dalam pembelajaran matematika terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemahaman konsep peserta didik, dengan nilai rata-rata dari pretest 41,95 dan posttest 86,86, serta hasil N-Gain 0,77 yang termasuk kedalam kategori tinggi.
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 2476-2482. Agustin, N. D., Dewi, A. P., & Rifqi, M. (2025). Analisis Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 397-408. Al Husaeni, D. N., Gintara, A. R., Nabila, G. F., & Nursalman, M. (2025). Mengungkap Pentingnya Uji Normalitas dan Homogenitas dalam Penelitian: Studi Kasus dan Aplikasinya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 829 839. Amin, N. F., Garancang, S., & Abunawas, K. (2023). Konsep Umum Populasi Dan Sampel Dalam Penelitian. Jurnal Kajian Islam Kontemporer, 15-31. Ananda, E. R., & Wandini, R. R. (2022). Analisis Perspektif Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 4173 - 4181. Andani, Y., & Desfitri, R. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Persamaan Dan Pertudaksamaan Nilai Mutlak Pada Peserta Didik Kelas X IPS SMAN 13 Padang. Jurnal Tunas Pendidikan, 263-273. Andriyani, D. D., Masfuah, S., & Riswari, L. A. (2024). Penggunaan Model STAD Berbantuan Media Bianglala terhadap Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa SD. Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya,, 69-84. Anggita, Z. (2020). Penggunaan Powtoon Sebagai Solusi Media Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajaran, 44-52. Apriansyah, M. R., Sambowo, K. A., & Maulana, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan di Program Studi Pendidikan Teknik Bangunsn Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 8-18. Ardhianti, F. (2022). Efektifitas penggunaan video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 5-8. Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. (2023). Teknik Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal Pendidikan Islam, 1-9. Atun, S., & Nurlaela. (2022). Analisis Pemahaman Konsep dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Pada Mata Kuliah Kalkulus Dasar. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 430-436. Daruhadi, G., & Sopiati, P. (2024). Pengumpulan Data Penelitian. Jurnal Penelitian dan Pelayanan Sosial, 1-18. Diro, A., & Saprin, M. (2024). Problematika Pembelajaran Matematika Kelas Tinggi di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 73-82. Elviana. (2020). Analisis Butir Soal Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Menggunakan Pogram Anates. Jurnal Mudarrisuna, 58-74. Irmawan Sukarelawa, M.Pd., D. M., Indratno, M.Pd., Si., T. K., & Ayu, S.KM., M.P.H., S. M. (2024). N-Gain vs Stacking. Yogyakarta: Suryacahya. Khairani, M., Sutisna, & Suyanto, S. (2019). Studi Meta-analisid Pengaruh Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnaal Biolokus, 158-166. Lorenza, T., & Reinita. (2022). Pengaruh Penggunaan Model Inside Outside Cicle (IOC) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Tematik Terpadu Kelas IV SDN Gugus V Kecamatan Sutera. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 186-196. Mahendra, K. Z., Diah, N. R., Rizqiah, Utami, U. L., & Marhadi, H. (2024). Analisis Penilaian Teknik Tes Dan Non Tes pada Kelas IV dI SD Negeri 122 Pekanbaru. Jurnal Ilmiah Kajian Multidisipliner, 819-826. Marliani, P. L. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi, 125-133. Meidianti, A., Kholifah, N., & Sari, N. I. (2022). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 134-144. Muslihin, H. Y., Loita, A., & Nurjanah, D. S. (2022). Instrumen Penelitian Tindakan Kelas untuk Peningkatan Motorik Halus Anak. Jurnal PAUD Agapedia, 99 106. Nabila, M., Mislinawati, & Fitriani, S. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar IPAS Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SDN Lamkunyet Aceh Besar. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 963-976. Novera, R. D., Sukasno, & Sofiarini, A. (2022). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon Menggunakan Konsep Etnomatematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7161 - 7173. Rahmawati, A. (2022). Kelebihan Dan Kekurangan Powtoon Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1-8. Ramadhan, S., Adnyana, P. B., & Marhaeni Julyasih, K. S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Interaktif Menggunakan Aplikasi Powtoon pada Materi Bioteknologi Kelas XII. Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha, 1-6. Ridwan, R. S., Al-aqsha, I., & Rahmadini, G. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Video dalam Penyampaian Konten Pembelajaran. Inovasi Kurikulum, 38-53. Rismawati, Mukhlisa, N., & Lukman. (2024). Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. Analisis Butir Soal Penilaian Akhir Semester (PAS) Ganjil Tahun Ajaran 2023/2024 Pada Mata Pelajaran Matematika UPT SD Negeri 228 Pinarang, 189-202. Risnajayanti, Usman, Idhayani, N., Esita, Z., Amaludin, R., Salma, S., & Amalia, O. S. (2023). Meningkatkan Aktivitas Belajar Anak Melalui Penggunaan Media Video. Jurnal Smart Paud, 113-121. Sahir, S. H. (2022). Metodologi Penelitian. Banguntapan, Bantul-Jogjakarta, Balen, Bojonegoro-Jawa Timur: PENERBIT KBM INDONESIA. Salsabilla, I. I., Jannah, E., & Juanda. (2023). Analisis Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Jurnal Literasi dan Pembelajaran Indonesia, 33-41. Sanaky, M. M., Saleh, L., & Titaley, H. (2021). Analisis Faktor-faktor Penyebab Keterlambatan pada Proyek Pembangunan Gedung Asrama MAN 1 Tulehu. Jurnal Simetrik, 432-439. Saputri, H. A., Zulhijrah, Larasati, N. J., & Shaleh. (2023). Analisis Instrumen Assesmen: Validitas, Realibilitas, Tingkat Kesukaran, Daya Pembeda. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 2986-2995. Sari, I. Y., & Manurung, A. S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Powtoon Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas III SDN Gudang Tigaraksa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1015-1024. Setiawan, D., Ilyas, M., & Ma’rufi. (2021). Pengaruh Iklim Belajar dan Minat Belajar Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Dimaksa Pandemik Siswa Kelas V Sekolah Dasar Se Kecamatan Malili. Jurnal Pendidikan Matematika, 143 - 151. Sihombing, D. P., Purba, N., & Simarmata, R. K. (2022). Hubungan Disiplin Belajar Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Pada Tema 1 Subtema 2 Kelas IV SDN. 091505afdeling C. Balimbingan T.A 2022/2023. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 2875-2879. Sunaryati, T., Meilania, D. K., Lestari, F., & Aliifah, S. N. (2024). Pendidikan Tambusai. Analisis Instrumen Tes dan Non Tes dalam Evaluasi Pembelajaran, 30461-30472. Yuhaeni, Y., Qomariyah, S., & Jamil, N. (2025). Peran Media Pembelajaran Video dalam Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan di SMK YLA Cibadak. Jurnal Pendidikan dan bahasa, 316-329.