Browse Items (9 total)
Sort by:
-
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA UNTUKMENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA (Studi Eksperimen di Kelas V SDS 316 Mutiara pada Mata Pelajaran IPA)
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol terhadap hasil kreativitas siswa menggunakan media pembelajaran berbasis canva pada mata pelajaran IPA di SD. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu Quasi Experiment dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Bentuk desain penelitian eksperimen yang akan digunakan peneliti adalah Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V A dan V B SDS 316 Mutiara Tahun Ajaran 2021/2022, dengan jumlah masing-masing 20 siswa. Pengambilan Sampel dilakukan dengan cara Jenuh Sampling dan yang menjadi sampel adalah kelas V A sebagai kelas eksperimen dan kelas V B sebagai kelas kontrol. Bentuk instrument yang digunakkan yaitu lembar observasi dan test.
Data yang terkumpul dari hasil observasi mendeskripsikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis canva terlaksana dengan baik dinilai seluruh tahapan telah dilakukan dan sangat menunjang siswa dalam meningkatkan kemampuan kreativitasnya. Data hasil test siswa dianalisis menggunakan statistic komparatif dengan analisis Uji Independent Sample Test. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan kreativitas di kelas experiment dengan menggunakan Media Pembelajaran berbasis canva dibandingkan kelas control dengan menggunakan mind mapping. Hal ini dapat dilihat dari perbedaan rata-rata gain yang didapatkan bahwa kelas eksperimen lebih signifikan.
-
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep pada mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran Audio Visual. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SDN Legokjambu tahun ajaran 2021/2022 sebanyak 23. Sampel dalam penelitian ini adalah 10 peserta didik sebagai kelas kontrol dan 10 peserta didik sebagai kelas eksperimen. Bentuk instrumen yaitu tes kemampuan pemahaman konsep yang mencangkup kemampuan menafsirkan, memberikan contoh, mengklasifikasi, meringkas, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu (quasi experimental). Bentuk desain penelitian eksperimen yang akan digunakan peneliti adalah Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan observasi dan tes berbentuk pilihan ganda.
Hasil penelitian pemahaman konsep peserta didik yang berada pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal ini terlihat dari hasil Uji Gain dengan hasil interpretasi kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Penggunaan media audio visual juga dapat meningkatkan setiap indikator pemahaman konsep IPA yang dimiliki peserta didik.
-
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK PESERTA DIDIK MELALUI PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING LEARNING DALAM PEMBELAJARAN SENI TARI DI SD
Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan motorik gerak tari bagi Peserta didik di SDIT Al-jihad bekasi.melalui penerapan pendekatan Contextual Teaching Learning (CTL) . penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan kemampuan motoric peserta didik dalam pembelajaran seni tari. Media pembelajaran sangatlah diperlukan oleh guru dalam menunjang dan mendukung suatu pengajaran dalam pendidikan. Sifat penelitian ini adalah kuantitatif, dengan desain Pretest-postest Control group desaign. Populasi pada penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDIT Al-jihad yang berjumlah 40 orang. Tenik pengambilan sampelnya adalah sample sampling sehinga berjumlah 20 orang yang terdiri dari 10 peserta didik di kelas ekperimen dan 10 orang di kelas kontrol. Intrumen pada penelitian ini berupa tes praktek dan lembar observasi. Data yang diuji dengan SPSS 2, seperti uji normalitas, uji homogenitas, uji t dan uji n-Gain. Hasil penelitian yaitu terdapat peningkatan kemampuan motoric peserta didik sekolah dasar setelah menggunakan pendekatan contextual teaching learning. Peningkatan kemampuan motoric peserta didik di kelas ekperimen lebih baik dibandingkan dengan di kelas kontrol. -
PENGEMBANGAN MEDIA POWERPOINT INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ISPRING PRESENTER UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWAPenelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemandirian
belajar siswa pada mata pelajara ekonomi. Siswa yang memiliki kemandirian belajar yang baik tidak bergantung kepada orang lain, mengumpulkan tugas tepat waktu, memiliki inisiatif yang tinggi, memiliki rasa tanggungjawab dalam belajar, dan selalu mengontrol diri dalam proses pembelajarannya. Kenyataan dilapangan peneliti menemukan permasalahan yaitu rendahnya kemandirian belajar siswapada mata pelajaran pajak, salah satu faktornya yaitu media pembelajaran yang tidak sesuai dengan kondisi saat ini. Penelitian ini merupakan penelitian R&D dengan desain ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis,Design,Development,Implementation, dan Evaluation. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 25 peserta didik kelas XI SMA Negeri 11 Bandung. Pengumpulan data dilakukan dengan pemberian lembar validasi kepada ahli media, ahli materi, untuk menilai kelayakan produk serta angket respon peserta didik untuk memberi masukan produk yang dikembangkan. Pengisian angket kemandirian belajar, observasi dikelas, dan wawancara untuk mengetahui peningkatan kemandirian belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk hasil pengembangan media dinyatakan sangat layak berdasarkan penilaian dua ahli media dan dua ahli materi dan angket respon peserta didik. Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa pada materi pajak dibandingkan dengan yang tidak menggunakan media powerpoint interaktif menggunakan ispring presenter -
IDENTIFIKASI PENGGUNAAN MODEL DAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI/AKUNTANSI
Penelitian ini untuk mengidentifikasi penggunaan model dan media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi/akuntansi. Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi model dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada mata pelajaran Ekonomi/Akuntansi, Metode penelitian adalah Meta Analisis dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi/Sampel pada penelitian ini adalah artikel jurnal bersetandar nasional, Instrumen penelitian adalah Coding data, Hasil Penelitian adalah menunjukkan bahwa; 1) Model pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru pada mata pelajaran ekonomi/akuntansi adalah model pembelajaran kooperatif tipe Number Heads Togerher (NHT), pemilihan model ini telah berdasarkan kriteria pemilihan model yang tepat yaitu sesuai dengan pertimbangan tujuan yang hendak dicapai, sesuai dengan materi pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi/akuntansi dan model pembelajaran sesuai dengan tingkat kematangan, gaya belajar dan kondisi peserta didik; 2) Jenis media pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru adalah media pembelajaran visual. Pemilihan media tersebut sesuai dengan kriteria pemilihan media yang ditentukan yaitu media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, media pembelajaran yang digunakan merupakan media yang dapat dilihat dan didengar, media pembelajaran yang digunakan dapat menarik perhatian siswa dalam belajar dan media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan materi dan kondisi belajar individu siswa. -
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH CS6 UNTUK MENARIK MINAT BELAJAR SISWA
Penelitian ini merupakan rancangan media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 untuk menarik minat belajar siswa pada mata pelajaran komunikasi bisnis. Tujuannya untuk menghasilkan media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 untuk menarik minat belajar siswa. Metode penelitian menggunakan metode RnD dengan menggunakan desain waterfall, dan tahapannya yaitu Komunikasi (Comuunication), Perencanaan (Planning), Pemodelan (Modeling), Kontruksi (Contruction), dan Penyerahan (Deployment). Di ujicobakan secara terbatas kepada 10 siswa kelas X jurusan pemasaran. Hasil penelitian adalah menunjukkan bahwa minat belajar siswa dapat meningkat dengan menggunakan media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 berupa game edukasi yaitu game ular tangga. -
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENGATASI KESULITAN BELAJAR OPERASI
HITUNG BILANGAN PECAHANPenelitian ini berangkat dari kesulitan belajar yang dialami peserta didik kelas IV SDN Bojong 02 Kecamatan Majalaya dalam pembelajaran matematika terutama dalam pembahasan pecahan. Serta bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajaran kooperatif tipe Make A Match sebagai media pembelajaran yang dapat mempermudah pembelajaran pecahan. Penelitian ini bersifat penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui dan mengatasi kesulitan belajar operasi hitung bilangan pecahan yang ada di kelas. Subyek penelitian yang digunakan adalah peserta didik Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Bojong 02 Kecamatan Majalaya Kabupaten Bandung Tahun Pelajaran 2018/2019. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan wawancara, lembar observasi, tes hasil belajar, dan angket. Metode yang digunakan untuk analisis data adalah metode analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan pembelajaran matematika dialami oleh siswa kelas IV SDN Bojong 02 Kec. Majalaya sebelum diterapkan model pembelajaran Make A Match, dan dapat teratasi setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match dengan menggunakan media gambar pada mata pelajaran matematika pembahasan pecahan di kelas IV SDN Bojong 02 Kecamatan Majalaya. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata keaktifan siswa dari observasi mengalami peningkatan. -
Pengembangan Media Pembelajaran Lembar Kerja Siswa (LKS) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir siswa pada pembelajaran ekonomi.Siswa yang memiliki kemampuan berpikir kritis mampu memberikan penjelasan sederhana, membangun keterampilan dasar, membuat inferensi, memberikan penjelasan lebih lanjut dan mengatur strategi dan taktik.Upaya guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran belum berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis. Media yang digunakan oleh guru, sebagai alat bantu cenderung kurang dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Berdasarkan permasalahn tersebut, maka perlu sebuah inovasi dalam media pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis.Media yang digunakan yaitu media pembelajaran Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) didalamnya termasuk penggunaan model deskriptif dan penelitian tindakan.Pelaksanaan metode R&D dibagi menjadi tiga langkah yaitu studi pendahuluan, pengembangan dan pengujian. Populasi yang digunakan adalah kelas X IPS dan kelas X lintas minat SMAN 12 Bandung. Pengambilan sampel untuk uji coba menggunakan purposive sampling dengan pertimbangan hubungan tertentu yaitu berdasarkan saran dari guru mata pelajaran ekonomi maka sampel yang digunakan untuk uji coba terbatas dilakukan di kelas X IPS 3 dan uji coba luas di kelas X IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan X IPS 1 sebagai kelas kontrol dengan Quasi Eksperimental Design bentuk Matching Pretest-Postest Control Group Design. Hasil pengolahan data dengan menggunakan SPSS Versi 23, Anatest v.24 dan Mc. Office Excel 2007. Berdasarkan hasil pengolahan data, dapat disimpulkan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa. -
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMA Plus Al-Ghifari.
Kesulitan yang dialami siswa selama proses pembelajaran berlangsung adalah fakta yang tidak bisa dihindari. Salah satu diantara kesulitan belajar siswa yaitu pada aspek “Minat Belajar”. Penelitian ini pun dilatar belakangi oleh terlihat kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran khususnya pembelajaran ekonomi seperti kemampuan menalar, kemampuan merancang, dan kemampuan mengevaluasi. Upaya guru dalam melaksanakan pembelajaran saat ini belum berorientasi kepada siswa untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu sebuah inovasi dalam pembelajaran yang bertujuan untuk menemukan suatu media pembelajaran yang cocok untuk meningkatkan minat belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Reseach and Development), yang didalamnya termasuk penggunaan model deskriptif dan penelitian tindakan. Pelaksanaan metode R&D dibagi menjadi tiga langkah pokok yaitu studi pendahuluan, penyusunan metode, dan uji coba metode. Studi pendahuluan dlakukan pada SMA Plus Al-Ghifari Bandung. Uji coba terbatas dilaksanakan dengan random sampling dikelas 15 orang X IPS 1 dan 15 orang X IPS 2 dan Uji Coba Luas dilaksanakan di kelas X IPS 1 dan X IPS 2. Populasi penelitian ini adalah kelas X IPS SMA Plus Al- Ghifari. Pengambilan sample uji coba terbatas menggunakan cara acak (Random) untuk menentukan kelas uji coba terbatas dan uji coba luas. Hasil kajian dari berbagai literatur tentang metode pembelajaran yang diciptakan para ahli, ditemukan suatu media pembelajaran yang diyakini dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi khususnya pada materi masalah manusia dibidang ekonomi, yakni “mobile learning”. Hasil pengolahan data dengan SPSS versi 21.0 terdapat peningkatan minat belajar siswa yang cukup signifikan setelah dikembangkan media pembelajaran M-Learning Berdasarkan hasil-hasil penelitian ini, didasarkan kepada guru agar dapat menciptakan inovasi-inovasi pembelajaran yang lebih menantang siswa untuk lebih berminat terhadap pembelajaran ekonomi. Demikian pula bagi kepala sekolah agar dapat membantu pengembangan media pembelajaran ini demi perbaikan kualitas pembelajaran di sekolah. Bagi peneliti selanjutnya agar dapat mengembangkan penelitian yang serupa dengan ruang lingkup yang lebih luas.