Browse Items (13 total)
Sort by:
-
PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA PAPAN PERKALIAN BERBASIS MONTESSORI TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR
Pemberian konsep matematika yang baru dipahami oleh siswa perlu diberikan penguatan agar konsep tersebut dapat bertahan lama dalam ingatan siswa. Motivasi mempunyai peranan strategis dalam aktivitas belajar seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan alat peraga papan perkalian berbasis Montessori terhadap kemampuan pemahaman konsep perkalian dan motivasi belajar siswa kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment dengan desain Pretetst-Posttest Control Group Design. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan sampel jenuh yaitu semua populasi dijadikan sampel penelitian. Teknik analisis data kemampuan pemahaman konsep perkalian dilakukan dengan uji-t. Sedangkan teknik analisis data motivasi belajar dilakukan dengan menggunakan uji Mann Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan alat peraga papan perkalian berbasis Montessori terhadap kemampuan pemahaman konsep perkalian dan motivasi belajar siswa kelas II Sekolah Dasar. -
MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE DALAM PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK (Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran IPS di SDN 099 Babakan Tarogong)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Masalah yang diteliti adalah bagaimana model pembelajaran scramble di Sekolah Dasar, apakah terdapat peningkatan motivasi belajar dengan menggunakan model pembelajaran scramble, dan adakah perbedaan peningkatan motivasi belajar antara model pembelajaran scramble dengan model konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah model pembelajaran scramble dan mengukur peningkatan motivasi belajar antara model pembelajaran scramble dengan model pembelajaran konvensional. Teori yang digunakan adalah teori Shoimin, A (2016) dan Sardiman (2014). Pada penelitian ini populasi berasal dari peserta didik kelas V SDN 099 Babakan Tarogong. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 60 peserta didik yang terdiri atas 32 peserta didik sebagai kelas eksperimen dan 28 peserta didik sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan angket. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan motivasi belajar peserta didik yang pada proses pembelajarannya diberi perlakuan model pembelajaran scramble dibandingkan dengan peserta didik yang diterapkan model konvensional -
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA POWER POINT PADA PEMBELAJARAN IPA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya motivasi belajar peserta didik kuhususnya pada pembelajaran IPA yang dilaksanakan secara daring (online) dengan menggunakan aplikasi zoom yang condong kepada teacher center dan hanya pemberian latihan soal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi peserta didik pada pembelajaran IPA saat menggunakan media power point selama proses pembelajaran. Subjek dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas VI SDN 257 PELITA. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti diantaranya observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan dengan cara analisis data statistik deskriptif yaitu mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul dalam bentuk tabel. Dari hasil penelitian tentang analisis penggunaan media power point pada pembelajaran IPA terhadap motivasi belajar peserta didik diperoleh bahwa penggunaan media power point memudahkan pemahaman pembelajaran IPA selama pelaksnaan pembelajaran daring dan motivasi peserta didik tergolong kepada motivasi sedang. -
PENGGUNAAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMEN (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan model Team Games Tournament (TGT) pada materi IPA tentang siklus air. Masalah yang diteliti yaitu apakah terdapat peningkatan motivasi dengan menggunakan model Team Games Tournament (TGT) dan adakah perbedaan peningkatan antara model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan metode konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat dan mengukur peningkatan motivasi belajar peserta didik yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Teori yang digunakan adalah teori Slavin. dalam Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah angket motivasi belajar. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik SDN 163 Buahbatu baru. Sampel dalam penelitian ini sebanyak dua kelas, yang pertama kelas eksperimen dengan jumlah 25 peserta didik dan kedua untuk kelas kontrol dengan jumlah 25 peserta didik. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan motivasi belajar peserta didik yang pada pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar peserta didik antara kelas yang dalam pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan kelas yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional. -
PENGARUH MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR
Judul skripsi ini adalah Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Nama peneliti adalah Aditya Putra Herlambang, pembimbing satu adalah Cristiana V dan pembimbing dua adalah Deasy Rahmawati. Masalah yang diteliti adalah bagaimana penerapan model cooperative learning tipe team games tournament dan apakah terdapat pengaruh peningkatan motivasi belajar peserta didik yang diterapkan model cooperative learning tipe team games tournament. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah penerapan model cooperative tipe team games tournament dan untuk mengukur pengaruh peningkatan motivasi belajar peserta didik yang diberi perlakuan menggunakan model cooperative learning tipe team games tournament. Teori yang digunakan adalah teori TGT Ani dan Joni (2015). Pada penelitian ini populasi berasal dari siswa kelas V di SD Negeri Bojong Malaka II. Sampel yang digunakan adalah teknik sampel jenuh karena semua populasi dijadikan sampel dan sampel kurang dari tiga puluh orang yang ditentukan tidak secara random. Data yang diperoleh dari hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh peningkatan motivasi belajar peserta didik yang pada pembelajarannya menggunakan TGT dibandingkan dengan peserta didik yang diterapkan model konvensional. -
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN
TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS PESERTA DIDIK DI SEKOLAH DASARPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar, belum optimalnya kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik, penggunaan model pembelajaran yang kurang membuat peserta didik aktif dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi mengenai pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament dalam upaya meningkatkan motivasi dan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN 208 Luginasari Sukagalih Bandung dengan jumlah sampel 44 yaitu peserta didik kelas V-A dan V-B. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan Non-Equifalent Control Group Desain dan bersifat kuantitatif. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah soal tes kemampuan berpikir kreatif dan angket motivasi belajar berskala Likert yang hasilnya telah ditransformasikan menjadi skala interval menggunakan Methods of Successive Interval. Data hasil Pretest dan Postest peserta didik dianalisis menggunakan IBM SPSS 24.0 for windows menggunakan Independet Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar kelas eksperimen memiliki nilai rata-rata Pretest sebesar 20,1682 dan Postest 24,5409. Kemampuan berpikir kreatif matematis memiliki nilai rata-rata Pretest sebesar 50,00 dan Postest 82,05. Selain itu, nilai rata-rata indeks gain motivasi belajar dan kemampuan berpikir kreatif matematis kelas eksperimen menunjukkan hasil yang lebih baik daripada kelas kontrol. Nilai rata-rata indeks gain motivasi belajar kelas kontrol sebesar 0,4895 yang berkategori sedang dan untuk kelas eksperimen sebesar 0,8318 yang berkategori tinggi. Sedangkan nilai indeks gain kemampuan berpikir kreatif matematis kelas kontrol sebesar 0,4305 yang berkategori sedang dan untuk kelas eksperimen sebesar 0,7968 yang berkategori tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah model pembelajaran Teams Games Tournament dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik, serta peningkatan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kreatif matematis peserta didik yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament lebih baik daripada peserta didik yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran konvensional. -
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan dan perbedaan motivasi belajar siswa antara siswa yang pembelajarannya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dengan siswa yang pembelajarannya mengunakan model pembelajaran konvensional pada Mata Pelajaran Ekonomi kelas X di SMAN 20 Bandung.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Quasi Experimental dengan menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 21 Bandung peminatan ilmu-ilmu sosial dan lintas minat pelajaran ekonomi. Ukuran populasi sebanyak 210 siswa yang terbagi kedalam 6 kelas. Sampel dipilih dengan cara sampling purposive yaitu 36 siswa kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen dan 36 siswa kelas X IPS 2 sebagai kelas kontrol. Pengumpulkan data dalam penelitian ini digunakan angket untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol dan observasi pada kelas eksperimen. Sebelum diberi perlakuan siswa diberi angket pretest. Selanjutnya siswa diberi perlakuan. Kelas kontrol tidak diberikan perlakuan atau menggunakan model pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen diberi perlakuan pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Setelah diberi perlakuan siswa diberi angket posttest. Metode pengujian hipotesis yang digunakan adalah Analisis Uji-t untuk pretest dan posttest dan Mann-Whitney untuk N-Gain. Hasil pretest dan posttest dianalisis dengan menggunakan software SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw tergolong dalam kategori sangat baik dengan presentasi 100%. Terdapat peningkatan motivasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini ditunjukan dengan hasil uji-t dengan nilai signifikasi sebesar 0,000 . Hasil analisis uji Mann-Whitney terhadap N-Gain kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukan hasil signifikasi sebesar 0,000. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen memiliki perubahan yang signifikan dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan uji N-Gain juga diketahui peningkatan motivasi kelas eksperimen sebesar 0,94 lebih tinggi dibanding kelas kontrol sebesar 0,12. -
Efektivitas Penggunaan Media Sosial Line Messenger Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan media sosial line messenger terhadap motivasi belajar siswa. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS dan kelas XI MIA yang mempelajari pelajaran ekonomi di SMAN 25 Bandung. Untuk mencapai tujuan penelitian ini maka penarikan sampel yang diambil ditentukan secara random sehingga terpilih siswa kelas XI MIA 4 sebagai kelas Eksperimen dan kelas XI IIS 3 sebagai kelas kontrol untuk objek penelitian yang akan diteliti. Jumlah siswa dari masing-masing kelas yaitu kelas eksperimen dan kontrol terdiri atas 30 siswa. Metode ini menggunakan metode kelas True Eksperimen dengan sifat penelitian kuantitatif. Instrument penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan berupa hasil postes siswa yang kemudian dianalisi dengan software SPSS versi 22 untuk melihat efektivitas penggunaan media sosial line messenger. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa terdapat perubahan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media sosial line messenger. -
Pengaruh Penggunaan Metode Picture and Picture terhadap Motivasi Balajar Siswa
Motivasi sangat memegang pengaruh penting terhadap siswa, karena dengan motivasi siswa dapat menyadari betapa pentingnya belajar untuk kehidupan yang akan datang. Motivasi belajar dapat timbul dengan adanya pembelajaran yang menarik, salah satunya dengan menggunakan metode pembelajaran. Metode picture and picture adalah metode pembelajaran menggunakan gambar yang nantinya dipasangkan dan diurutkan secara logis. Digunakanya gambar dalam metode picture and picture akan membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh metode picture and picture terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui langkah – langkah penggunaan metode picture and picture dalam mempengaruhi motivasi belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SMK BinaWarga Bandung dengan fokus penelitian, yaitu kelas X Administrasi Perkantoran 2 dan X Administrasi Perkantoran 3. Sampel yang diambil sebanyak 36 untuk kelas kontrol dan 36 untuk kelas eksperimen. Teknik pengambilan sampel menggunakan Nonprobability Sampling, jenis purposive. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan siswa sebagai objek yang diteliti dan sumber data. Instrumen yang digunakan dalam menunjang penelitian ini adalah: perangkat pembelajaran (silabus dan RPP), lembar observasi, angket tes awal atau pretest dan tes akhir atau posttest. Data yang diambil mengenai penggunaan metode picture and picture didapatkan dengan penyebaran angket. Perhitungan statistika menggunakan software SPSS versi 22 for windows. Hasil penelitian ini telah diuji dan menunjukkan bahwa: terdapat perbedaan dalam motivasi belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan demikian penggunaan metode picture and picture lebih berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dibandingkan tanpa menggunakan metode picture and picture. -
Pengaruh Model Pembelajaran Two Stay Two Stray untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Two Stay Two Stray apakah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi antara kelas yang menerapkan model pembelajaran two stay two stray dan kelas yang tidak menerapkan model pembelajaran two stay two stray. Desain penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan menggunakan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Penelitian dilakukan di SMK Bina Warga Bandung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Sampling Jenuh. Sampel dalam penelitian adalah kelas XI Akuntansi 1 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 24 siswa dan XI Akuntansi 2 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengambilan data dilakukan dengan lembar observasi dan angket. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (a) hasil pengolahan data observasi model pembelajaran two stay two stray telah diterapkan dengan baik selama dua kali pertemuan dengan melaksanakan langkah-langkah dari model pembelajaran two stay two stray (b) hasil pengolahan data awal dapat disimpulkan bahwa rata-rata kemampuan siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berbeda secara signifikan yang artinya sama, (c) hasil penelitian menunjukan perbandingan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi kelas eksperimen memiliki rata-rata lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol pada uji gain. Berdasarkan perhitungan uji-t keputusan menolak Ho dan menerima H1, karena thitung > ttabel (3,694 > 2,008). Dengan adanya perbedaan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran two stay two stray berpengaruh untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi. -
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Rendahnya motivasi belajar siswa di SMK merupakan permasalahan yang menuntut seorang guru untuk menciptakan dan menerapkan suatu strategi dalam pembelajaran Ekonomi. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen dan memilih desain penelitian “Nonequivalent Control Group Design”, yang dimana kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol mempunyai karakteristik yang sama, dan kelas eksperimen diberi perlakuan yang khusus dengan penerapan model pembelajaran TGT (Teams,Games,And Tournament) dan kelas kontrol diberikan pembelajaran seperti biasa. Subyek penelitian ini adalah siswa SMK, dengan populasi penelitiannya adalah siswa SMK BINAWARGA Bandung dan sampel penelitiannya adalah siswa kelas X AP 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X AP 1 sebagai kelas kontrol. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan angket dan observasi Untuk memperoleh data yang diperlukan ditempuh prosedur penelitian melalui tiga tahapan utama, yaitu tahapan persiapan, tahapan pelaksanaan dan tahapan analisis data. Statistik yang digunakan adalah uji instrumen,yaitu uji validitas instrumen,uji realibilitas instrumen, uji normalitas, homogenitas, dan uji-t untuk mengetahui apakah pembelajaran kooperatif tipe TGT dan motivasi belajar siswa mempunyai hubungan yang berarti dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007. Hasil penelitian ini motivasi siswa kelas X AP 1 memperoleh rata-rata nilai 115,5 dan kelas X AP 2 memperoleh rata-rata nilai 120,5. Dari rata-rata nilai kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa tidak berbeda secara sigifikan. Setelah menggunakan Model Pembelajaran TGT (Teams,Games, And Tournament) yang diterapkan di kelas X AP2 (eksperimen) memiliki rata-rata nilai 128,3 sedangkan kelas X AP1 (kontrol) yang menggunakan pembelajaran konvensional memiliki rata-rata nilai 120. Dari rata-rata kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis dikelas eksperimen lebih tinggi daripada di kelas kontrol.
Dari hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa: (1) motivasi belajar siswa SMK dapat meningkat setelah siswa menempuh pembelajaran ekonomi menggunakan model Pembelajaran TGT (Teams, Games, And Tournament), (2) terdapat perbedaan yang signifikan tetapi belum maksimal dalam peningkatan motivasi siswa dilihat dari nilai antara siswa yang dalam pembelajaran ekonominya menggunakan model Pembelajaran TGT (Teams, Games,And Tournament) dengan siswa yang dalam pembelajaran ekonominya menggunakan pembelajaran konvensional. Walaupun perbedaannya belum maksimal, tetapi kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol.