Browse Items (81 total)
Sort by:
-
PENGGUNAAN MEDIA HANDOUT PADA PEMBELAJARAN TEMATIK TERPADU, DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN IPA
(Studi Eksperimen Kuantitatif pada Materi Sumber Energi di Kelas IV Sekolah Dasar)Penelitian ini ditujukan untuk peningkatan pemahaman pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan penggunaan media handout pada pembelajaran tematik terpadu di kelas IV Sekolah Dasar, khususnya dalam materi sumber energi. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV SDN Cikuya 2, Kecamatan Cangkuang, Kab. Bandung. Penelitian ini kuantitatif, peneliti dalam pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh dengan peserta didik kelas IV sebanyak 50 yang dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV B sebagai kelas kontrol yang masing-masing kelas berisi 25 peserta didik. Instrumen penelitian adalah tes pemahaman dan lembar observasi. Metode penelitian adalah metode kuasi eksperimen dengan equivalent control group design, dan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji perbedaan rata-rata (uji-t), uji gain, dan uji Ngain. Hasil dari penelitian adalah dilihat dari hipotesis pertama yaitu hasil pengujian perbedaan rata-rata pretest dan posttest kelas eksperimen nilai signifikan yaitu 0,000, maka H0 ditolak dan HI diterima artinya terdapat peningkatan pemahaman terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada pembelajaran tematik terpadu di kelas IV Sekolah Dasar yang menggunakan media handout. Hipotesis yang kedua dalam penelitian ini yaitu pengujian indeks gain, yang mana hasil uji gain perbedaan rata-rata diperoleh nilai signifikan yaitu 0,006 maka H0 ditolak dan HI diterima yang artinya terdapat peningkatan pemahaman terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada pembelajaran tematik terpadu di kelas IV Sekolah Dasar yang menggunakan media handout lebih baik dari pada yang tidak menggunakan media. Maka dapat disimpulkan, penggunaan media handout pada pembelajaran tematik terpadu dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. -
PENGGUNAAN MODEL MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Pemahaman konsep siswa merupakan salah satu aspek yang dibutuhkan siswa dalam pembelajaran pecahan. Dengan kemampuan pemahaman konsep membuat siswa lebih mudah dalam menyelesaikan permasalahan pecahan karena siswa akan mampu mengaitkan dan menyelesaikan permasalahan tersebut dengan konsep yang telah dipahaminya. Untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pecahan diperlukan model pembelajaran yang tepat. Salah satu model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan pemahaman konsep pecahan yaitu dengan model pembelajaran Make a Match. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan kemampuan pemahaman konsep pecahan pada siswa kelas IV yang belajar dengan Model Make a Match dengan model konvensional. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Make a Match eksperimen. Desain penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk nonequivalent control group design. Sumber data penelitian ini menggunakan data primer. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, lembar observasi siswa dan dokumentasi. Populasi penelitian ini sebanyak 56 siswa kelas IV SDN Batusirap. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa berdsarkan uji Mann Whitney terdapat perbedaan kemampuan pemahaman konsep pecahan siswa yang belajar dengan model Make a Match dengan model konvensional, yang berarti adanya pengaruh penggunaan model Make a Match terhadap pemahaman konsep pecahan pada siswa. Berdasarkan analisis data n-gain terdapat perbedaan peningkatan pemahaman konsep pecahan akhir siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. -
PENGGUNAAN MODEL TEAM GAMES TOURNAMEN (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik dengan menggunakan model Team Games Tournament (TGT) pada materi IPA tentang siklus air. Masalah yang diteliti yaitu apakah terdapat peningkatan motivasi dengan menggunakan model Team Games Tournament (TGT) dan adakah perbedaan peningkatan antara model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan metode konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat dan mengukur peningkatan motivasi belajar peserta didik yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Teori yang digunakan adalah teori Slavin. dalam Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah angket motivasi belajar. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik SDN 163 Buahbatu baru. Sampel dalam penelitian ini sebanyak dua kelas, yang pertama kelas eksperimen dengan jumlah 25 peserta didik dan kedua untuk kelas kontrol dengan jumlah 25 peserta didik. Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan motivasi belajar peserta didik yang pada pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan terdapat perbedaan peningkatan motivasi belajar peserta didik antara kelas yang dalam pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan kelas yang pembelajarannya menggunakan metode konvensional. -
PENGGUNAAN REWARD STICKER PICTURE DALAM MENINGKATKAN DISIPLIN BELAJAR SISWA KELAS I SDIT BAHTERA NUH
Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan disiplin belajar siswa dengan menggunakan reward sticker picture di kelas I SDIT Bahtera Nuh. Penelitian ini dilaksanakan di kelas I SDIT Bahtera Nuh, kecamatan katapang, Kab. Bandung. Penelitian ini kuantitatif, penelitian dalam pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh dengan peserta didik kelas 1 sebanyak 54 yang dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelas I A sebagai kelas kontrol dan Kelas I B sebagai kelas eksperimen yang masing-masing kelas berisi 27 peserta didik. Intrumen dalam penelitian ini yaitu menggunakan intrumen observasi Checklist disiplin belajar, diperkuat dengan penilaian aktivitas siswa dan guru. Metode penelitian adalah metode kuasi eksperimen dengan equivalent control group design, dan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji perbedaan rata-rata (uji-t), uji gain, dan uji Ngain. Hasil dari penelitian adalah dilihat dari hipotesis pertama yaitu hasil pengujian perbedaan rata-rata pretest dan posttest kelas eksperimen signifikan yaitu 0,000, maka H_0 ditolak dan H_1 diterima artinya terdapat peningkatan disiplin belajar peserta siswa menggunakan reward sticker picture di kelas I SDIT Bahtera Nuh. Hipotesis yang kedua dalam penelitian ini yaitu pengujian indeks gain, yang mana hasil uji gain perbedaan rata-rata diperoleh nilai signifikan yaitu 0,000 maka H_0 ditolah dan H_1 diterima yang artinya terdapat peningkatan disiplin belajar siswa di kelas I SDIT Bahtera Nuh yang menggunakan reward sticker picture lebih baik dari pada yang tidak menggunakan reward sticker picture. Maka dapat disimpulkan, penggunaan reward sticker picture dapat meningkatkan disiplin belajar siswa. -
PENGGUNAAN WAYANG MINI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH DASAR
Judul penelitian ini adalah penggunaan media wayang mini untuk meningkatkan penguasaan kosakata peserta didik pada mata pelajaran bahasa Inggris. Masalah yang diteliti adalah mengenai penguasaan kosakata peserta didik kelas V pada mata pelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan media wayang mini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penguasaan kosakata peserta didik dalam mata pelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan media wayang mini.Teori yang dipakai dalam penelitian ini adalah Brewster (2003)untuk indikator penguasaan kosakata pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris , Elizabeth Natalia (2017) untuk media gambar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah studi kasus. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 142 Dwikora. Subjek dalam penelitian ini adalah 10 peserta didik kelas V. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen pengumulan data terdiri atas lembar observasi dan pedoman wawancara. Analisis data dilakukan secara deskriptif dengan menggunakan teknik analisis data model Miles and Huberman. Tahap analisis data tersebut mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesmpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan peningkatan dalapenguasaan kosakata dalam bahasa Inggris dengan menggunakan media wayang mini. -
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIKA MELALUI MODEL RME (REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION) DI KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini berjudul ’’Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Melalui Model RME (Realistic Mathematics Education) di Kelas IV Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model RME (Realistic Mathematics Education) untuk meningkatkan kemapuan berpikir kreatif matematika siswa kelas IV dan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematika kelas IV melalui Model RME (Realistic Mathematics Education). Dalam penelitian ini digunakan teori Shoimin (2017). Metode yang digunkan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif. Partisipan dalam penelitian ini terdiri atas 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan dengan menggunakan teknik observasi dan tes.Penelitian ini penggunaan model RME (Realistic Mathematics Education) menunjukan, terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematika siswa kelas IV SD Muhammadiyah 6 Kota Bandung. Hal itu terlihat dari hasil perhitungan pretest dan posttest pada kelas eksperimen. -
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ILMU
PENGETAHUAN ALAM PESERTA DIDIK DI SEKOLAH
DASAR MELALUI PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING
(Studi Eksperimen pada Materi Gaya dan Gerak di Kelas IV
SD Negeri Arjasari 01 Tahun Ajaran 2018-2019)Judul penelitian adalah peningkatan kemampuan kognitif ilmu pengetahuan alam peserta
didik di sekolah dasar melalui penerapan model role playing (studi eksperimen pada materi
gaya dan gerak di kelas IV SD Negeri Arjasari 01 tahun ajaran 2018-2019). Masalah adalah
kemampuan kognitif peserta didik di kelas IV belum meningkat. Penelitian ini bertujuan
mengetahui perbedaan kemampuan kognitif dan peningkatan kemampuan kognitif
menggunakan model role playing dengan menggunakan metode pembelajaran
konvensional. Teori yang digunakan adalah Huda (2013) dan Anderson & Krathwohl
dalam Kuswana (2014). Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi
eksperiment dengan sifat penelitain kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini sebanyak dua
kelas, kelas IV-A sebagai kelas eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelas kontrol.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi keterlaksanaan model role
playing dan tes kemampuan kognitif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa (1)
penerapan model role playing di kelas eksperimen keterlaksanaannya termasuk ke dalam
kategori baik sekali; (2) terdapat perbedaan kemampuan kognitif IPA peserta didik melalui
model role playing di kelas IV SD; (3) peningkatan kemampuan kognitif IPA peserta didik
kelas IV SD di kelas eksperimen yang menerapkan model role playing lebih baik
dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional.